Nhà phát triển Baldur's Gate 3 tiết lộ bí mật: Người chơi thích tìm địa điểm, sau đó 'kết thúc 2 giờ và 3 câu đố sau đó trong căn phòng hiến tế của một giáo phái giết hươu cao cổ'

Phù thủy Gale cười toe toét

(Tín dụng hình ảnh: Larian)

Baldur's Gate 3 là một trò chơi của Larian Studios, và những thứ đó dày đặc đến mức nào—như các trò chơi CRPG thường có. Khác xa với những game nhập vai thế giới mở tràn ngập những nhiệm vụ nhỏ vui nhộn nối tiếp chúng, hầu hết các CRPG đều đưa bạn vào một khu vực rộng lớn tràn ngập những trò chơi. chất liệu. Dungeon, nhiệm vụ, đối thoại, cống rãnh—trung bình thế giới của CRPG nhỏ hơn, nhưng bởi Mystra thì nó đã đầy đủ.

Đó là quan điểm được lặp lại bởi giám đốc xây dựng thế giới tại Larian Studios Farhang Namdar, người đã nói chuyện với bạn bè của chúng tôi tại Tạp chí CHƠI gần đây. Trong cuộc phỏng vấn, Namdar cho biết Baldur's Gate 3 'không thực sự là một game thế giới mở theo nghĩa hiện đại'. Đó giống một thế giới mở được quản lý hơn.'



Namdar nói, điều này phụ thuộc vào cái mà anh ấy gọi là 'một trong những tín ngưỡng cũ của Larian', lấy thành phố Baldur's Gate tiêu biểu của trò chơi làm ví dụ điển hình. 'Mỗi tòa nhà đều cần một câu chuyện, một bí mật, một căn hầm—tốt nhất là cả một khu vườn nhỏ, nhưng [khu vườn] Baldur's Gate không có nhiều ý nghĩa.'

Tôi đã trực tiếp trải nghiệm điều này rất nhiều trong quá trình chơi của mình và thành phố Baldur's Gate chắc chắn làm tôi ngạc nhiên nhất. Mỗi nơi bạn có thể vào đều có thứ gì đó đang diễn ra và mặc dù gần như hoàn thành trò chơi ba lần vào thời điểm này, tôi vẫn đang chứng kiến ​​​​người chơi lật những viên đá mà tôi đã hoàn toàn bỏ sót.

Tiết lộ nội dung của màn 3 sắp ra mắt: Hai ví dụ gần đây lướt qua đỉnh mái vòm của tôi khi tôi viết bài này. Đầu tiên, bạn có thể tìm thấy ngay bố mẹ của Enver Gortash trong một ngôi nhà ở đâu đó, chỉ là… đi chơi. Một chút kiểm soát tâm trí, nhưng rất sống động và dễ tiếp cận. Thứ hai, có một lời tri ân cảm động dành cho người cha của một người hâm mộ đang ẩn mình trong một ngôi nhà khiêm tốn mà tôi hoàn toàn nhớ nhung. Tôi chưa bao giờ nhìn thấy những nơi nguy hiểm này và tôi cảm thấy mình đã khá kỹ lưỡng, nhưng chúng ta đang ở đây.

Namdar nói: Kiểu thiết kế dày đặc này (có thói quen 'đồng ý' với người chơi trong một hang thỏ của các nhiệm vụ) cũng là có mục đích. 'Người chơi thích bước vào một tiệm thuốc có vẻ vô hại và kết thúc hai giờ ba câu đố sau đó trong phòng hiến tế của một giáo phái giết hươu cao cổ.'

Bản thân tôi luôn thích một thế giới nhỏ hơn nhưng giàu nội dung—ngay cả khi có một phần trong tôi thích dòng chảy vô tư của thiết kế danh sách kiểm tra liền kề của Ubisoft. Đó là điều mà Larian đặc biệt giỏi và bất cứ điều gì studio quyết định làm tiếp theo , Tôi đang mong chờ một thành phố mới trong lành với đầy những kẻ diệt vong hươu cao cổ.

Bài ViếT Phổ BiếN