Tôi rất buồn khi thấy nhóm cũ ra đi, nhưng Larian thực sự không cần IP hay D&D của Baldur's Gate để tạo ra một game nhập vai đột phá khác

Karlach và Tav ở Baldur

(Tín dụng hình ảnh: Larian Studios)

Larian Studios, nhà phát triển Baldur's Gate 3, gần đây đã thông báo rằng nó sẽ rời xa D&D trò chơi, cũng trích dẫn sự thiếu nhiệt tình nói chung khi phát triển DLC cho BG3. Và thành thật mà nói? Tôi hài lòng như cú đấm.

Vâng, phần lớn. Tôi thừa nhận có một số cảm xúc mâu thuẫn về việc câu chuyện của những nhân vật này sẽ tiếp tục ở nơi khác và thực tế là sẽ không có bất kỳ bản mở rộng chất lượng Larian nào cho một trong những trò chơi yêu thích của tôi. Nhưng như tôi đã nói vào tháng 9 năm ngoái, có rất nhiều lý do máy móc, ngớ ngẩn khiến một chiến dịch D&D cấp cao gặp khó khăn trong môi trường trò chơi điện tử.



Nhìn chung, việc Larian rời khỏi Forgotten Realms không làm giảm đi sự phấn khích của tôi đối với dự án lớn tiếp theo của hãng phim—nếu có, tôi rất vui khi thoát khỏi d20 đáng sợ, ngay cả khi một người đã đóng vai trò D&D công bằng của anh ấy và, được cho là đã tận hưởng hầu hết nó.

Món bia quê hương của Larian

Swen Vincke

gợi ý wordle ngày 23 tháng 10 năm 2023

(Tín dụng hình ảnh: Larian Studios)

Tôi nghĩ phiên bản thứ 5 của Dungeons & Dragons—hệ thống RPG trên máy tính bảng tạo nên xương sống của Baldur's Gate 3—rất ổn. Đó là một cuốn sách chắc chắn về việc thu thập thông tin trong ngục tối trong trò chơi chiến tranh giả tưởng, nó có sự cân bằng tuyệt vời giữa độ phức tạp cơ học và độ giòn, đồng thời nó thực hiện khá tốt các chiến dịch 'đi đến địa điểm và chiến đấu với quái vật, lặp lại'. Đó là một sự tưởng tượng về tất cả các giao dịch phổ biến vì một số lý do rất chính đáng.

Nhưng như bất kỳ ai đã chạy trò chơi này trong một thời gian dài sẽ nói với bạn rằng nó không thực sự hoàn hảo. Hầu hết các cơ chế bên ngoài các đòn giao dịch đều mỏng manh, khiến hầu hết các DM phải tự xây dựng hệ thống của riêng mình. Nó cũng không xuất sắc trong việc kể bất kỳ loại câu chuyện cụ thể nào nếu không có nhiều quy tắc tùy chỉnh, vì vậy danh tiếng về câu chuyện của nó là sản phẩm của cơ sở người chơi hơn là sách của nó.

sương mù rêu mưa

Những nỗ lực của Wizards of the Coast trong việc giải quyết vấn đề này vẫn chưa hoàn toàn thành công. Tôi có thể viết cả một bài luận về lý do tại sao các quy tắc rượt đuổi 5e mặc định lại hoàn toàn tiêu diệt động lực — và có lý do khiến rất nhiều DM đưa ra 'thử thách kỹ năng' từ phiên bản thứ 4 của D&D, vì chúng là thứ duy nhất thực sự hiệu quả với luật đã được thiết lập là 'chỉ cần sử dụng bài kiểm tra khả năng cho nó'. Nó cũng có vấn đề khi cân bằng các cuộc chạm trán trong chiến đấu, điều này chỉ trở nên tồi tệ hơn ở các cấp độ cao hơn.

Chơi ở bất kỳ bàn D&D nào đủ lâu và cuối cùng bạn sẽ kết thúc với một chiến dịch tràn ngập các phán quyết đặc biệt và hệ thống homebrew do ban giám khảo gian lận — và đó chính xác là Baldur's Gate 3. Như Robin Valentine của Game Geek HUB đã chỉ ra vào tháng 8 năm ngoái, chơi nó giống như có ' một DM lập dị, người cai trị mọi thứ trong nhà '.

Những chi tiết cơ học thú vị của Baldur's Gate 3—các công trình không có gì thay đổi, cách nó xử lý các Hành động Huyền thoại trong Chế độ Danh dự—gần như tất cả đều là Larian. Khả năng hòa hợp vật phẩm ma thuật không phải là vấn đề, Hành động huyền thoại không chỉ là 'con quái vật tấn công bạn', v.v. Là một người đã quen với phiên bản thứ 5 sắp ra mắt, một nửa niềm vui trong việc xây dựng nhân vật của tôi liên quan đến việc xem studio đã thay đổi meta hiện có của D&D như thế nào (đến mức bạn có thể có một thứ như vậy trong TTRPG).

Điều đó không có nghĩa là Larian chỉ có những ý tưởng hay. Ví dụ: trong quyền truy cập sớm của trò chơi, mọi nhân vật đều có thể rút lui như một hành động bổ sung và một số cantrips tạo ra các bề mặt gây sát thương, khiến chúng tốt hơn các phép thuật có nguồn lực hạn chế ban đầu về mặt sát thương. Nhưng đó chính là mục đích của giai đoạn truy cập sớm và họ lắng nghe phản hồi như bất kỳ DM tốt nào cũng nên làm.

Vấn đề là, như Divinity: Original Sin 2 đã được chứng minh từ nhiều năm trước, Larian không cần D&D phiên bản thứ 5 để tạo ra một game nhập vai dựa trên hệ thống vững chắc. Nhưng còn câu chuyện thì sao?

Lãng quên các cõi

Hói

(Tín dụng hình ảnh: Larian Studios)

mã an toàn Dartmoor

D&D là một trò chơi cũ, có nghĩa là các cài đặt thông thường của nó — Vương quốc bị lãng quên, Eberron, v.v. — đều là những vũ trụ dày đặc, có kết cấu. Chúng chứa đầy truyền thuyết được viết thủ công một cách đáng yêu, đủ tiểu thuyết để lấp đầy một thư viện nhỏ và mức độ chi tiết đáng kinh ngạc được tích lũy từ nhiều thập kỷ kể chuyện được chia sẻ. Nhưng bất kỳ nhà văn nào có uy tín sẽ nói với bạn rằng mặc dù bạn có thể xây dựng thế giới bao nhiêu tùy thích, nhưng điều đó sẽ không làm cho câu chuyện của bạn hay hay thú vị.

Đừng hiểu lầm tôi, tôi yêu thích việc xây dựng thế giới dày đặc. Tôi hiện đang lên kế hoạch cho một chiến dịch mới vào cuối tuần và tôi đang có khoảng thời gian tuyệt vời khi phác họa các vị thần, nền văn hóa của thế giới, v.v. Nhưng thôi nào, tất cả chúng ta đều biết rằng bản thân Silmarillion cũng khô khan như bất kỳ cuốn sách lịch sử nào, giống như cách mà mọi DM đều biết người chơi của họ sẽ không đọc tài liệu Google dài 50 trang của họ, bất kể chúng ta có muốn bao nhiêu đi nữa họ đến.

Vấn đề là, bạn có thể có bối cảnh giả tưởng chi tiết nhất trên thế giới hỗ trợ bạn (và tôi nghĩ Baldur's Gate 3 đã được hưởng lợi từ điều đó), nhưng việc xây dựng thế giới chỉ thú vị nếu có những nhân vật, câu chuyện và cốt truyện gắn liền với nó mà chúng tôi quan tâm Về. Cho dù bạn đang ngồi ở bàn chơi xúc xắc hay đang đọc sách thì cốt lõi cảm xúc của một câu chuyện đều rất quan trọng. Worldbuilding phục vụ các nhân vật, lời thoại và cốt truyện chứ không phải ngược lại.

Astarion, một ma cà rồng rất xinh đẹp và có mái tóc bạc sinh ra từ Baldur

(Tín dụng hình ảnh: Larian Studios)

đường chân trời 5 tìm thấy chuồng

Câu chuyện về Baldur's Gate 3 đặc biệt không phải vì bối cảnh mà nó được viết ra. Tất cả mọi thứ từ các nhân vật đồng hành của bạn, đến bản nhạc, đến những màn trình diễn xuất sắc, cho đến số lượng mocap mệt mỏi — đó đều là Larian Studios, em yêu.

bàn phím code hitman 3 trung quốc

Điều đó không có nghĩa là 'thứ rác rưởi của D&D và Larian đã làm nó tốt', đúng hơn, cách kể chuyện của Larian sẽ theo sát hãng phim trong quá trình chuyển đổi khỏi D&D. Chúng ta có thể không còn có Karlach, Astarion hay Gale nữa—nhưng chúng ta sẽ tìm hiểu về các nhân vật mới, được tạo ra với mức độ quan tâm như nhau. Tôi không chắc mình có thể nói điều tương tự đối với bất kỳ kế hoạch nào mà Wizards of the Coast dành cho IP và các nhân vật mà nó hiện sở hữu.

Cuối cùng thì tôi vẫn nghĩ Larian đã đã giúp bởi D&D. Chỉ riêng sự công nhận tên thương hiệu chắc chắn đã củng cố sự thành công của trò chơi, nền tảng cơ học mạnh mẽ (với một số sai sót) đã giúp studio thiết kế một game nhập vai vững chắc và những cuốn sách dày đặc về truyền thuyết mọt sách có thể rất tuyệt vời để làm việc cùng đội ngũ nhà văn của họ.

Nhưng Larian đã và đang chuyển đổi từ sức mạnh này sang sức mạnh khác—sức mạnh được xây dựng từ triết lý tăng trưởng chậm và ổn định, trao quyền cho các nhà phát triển của mình để tạo ra những thứ tốt hơn là chạy theo lợi nhuận. Larian Studios không bao giờ cần D&D, nhưng thật vui khi thấy sơ đồ venn đó trở thành một vòng tròn trong một thời gian ngắn.

Tuy nhiên, tin tức về việc Larian sẽ chuyển sang những đồng cỏ khác chỉ khiến tôi phấn khích vì bất cứ điều gì xảy ra tiếp theo—vì tôi không biết điều gì sẽ xảy ra. Hãy đến gặp Massif Press, Swen. Làm Ném vào một trò chơi điện tử, tôi thách bạn gấp đôi.

Bài ViếT Phổ BiếN