Định mệnh 2: Đánh giá ánh sáng

Phán quyết của chúng tôi

Một chiến dịch đáng thất vọng và một bản làm lại hộp cát cho thấy nhiều hứa hẹn, nhưng có vẻ như vẫn còn một số bản vá cân bằng lớn để khiến trò chơi ở một vị trí tốt.

Game Geek HUB đã hỗ trợ bạnĐội ngũ giàu kinh nghiệm của chúng tôi dành nhiều giờ cho mỗi bài đánh giá để thực sự đi sâu vào vấn đề quan trọng nhất đối với bạn. Tìm hiểu thêm về cách chúng tôi đánh giá trò chơi và phần cứng.

Cần phải biết

Nó là gì? Bản mở rộng Destiny 2 thứ năm. Cái này rất tím.
Ngày phát hành Ngày 28 tháng 2 năm 2023
Mong đợi để trả tiền /£40
Nhà phát triển Bungie
Nhà xuất bản Bungie
Đã đánh giá vào Ryzen 7 3700X, RAM 32GB, RTX 3080Ti
Sàn hơi nước Không được hỗ trợ
liên kết Trang web chính thức



hạt giống minecraft với herobrine

Việc ra mắt bản mở rộng là một thời điểm quan trọng đối với Destiny 2, không chỉ vì chiến dịch, điểm đến và cuộc đột kích mới mà mỗi phần mang lại. Việc mở rộng cũng là một tuyên bố về ý định—thực hiện những thay đổi sâu rộng và kịch tính về hộp cát làm thay đổi cảm giác của trò chơi nói chung. Năm ngoái, với The Witch Queen, Bungie đã bắt đầu quá trình làm lại các lớp con ban đầu của trò chơi và ít nhất thì kết quả cũng rất thuyết phục. Được trang bị bộ công cụ mới, linh hoạt hơn, Guardians đã tạo ra một số công trình mạnh mẽ nhất trong lịch sử trò chơi.

Ngược lại, Lightfall có một nhiệm vụ khó khăn: Khiến người chơi hào hứng với sức mạnh mới thú vị của họ trong khi Mà còn hoàn tác leo quyền lực.

Người bảo vệ bắn Tormentor bằng súng máy.

(Tín dụng hình ảnh: Bungie)

Các khả năng mất nhiều thời gian hơn để nạp lại, kẻ thù tấn công mạnh hơn và chịu nhiều sát thương hơn, đồng thời không thể vượt qua một số hoạt động nhất định nữa. Chúng ta đã dành cả năm để ăn kem và bây giờ Lightfall ở đây để nhắc nhở chúng ta rằng, không, chúng ta cũng phải ăn bông cải xanh của mình. Trong sự tương tự này, bông cải xanh là súng máy.

Đây luôn là một sản phẩm khó bán. Tôi thích một cuộc chạm trán đầy thử thách buộc tôi phải chọn những công cụ phù hợp cho công việc, nhưng thật khó để phủ nhận cảm giác hồi hộp choáng váng khi tiêu diệt toàn bộ căn phòng của kẻ thù bằng phép thuật không gian mạnh mẽ một cách phi lý. Định Mệnh 2 cảm thấy bây giờ đã khác—ít tiếp cận hơn và trừng phạt sai lầm nhanh hơn. Mặc dù nhiều thay đổi được cho là cần thiết nhưng tôi không ngạc nhiên khi người chơi không hào hứng với trò chơi nói chung.

Ít nhất, một chiến dịch đáng kinh ngạc sẽ khiến cơ sở người chơi mất tập trung khi Bungie mở ra kỷ nguyên mới của tưởng tượng tước quyền lực này. Thật không may, như bạn sẽ biết nếu bạn nhận thấy phản ứng dữ dội của cộng đồng ngay sau khi ra mắt, thì điều đó đã không xảy ra. Chiến dịch của Lightfall là một mớ hỗn độn.

Về mặt câu chuyện, Bungie một lần nữa quay trở lại với thủ thuật tường thuật gây phẫn nộ khi để các nhân vật nói về tầm quan trọng của Danh từ mà không hề giải thích lý do tại sao bạn nên đầu tư vào nó. Chúng tôi theo Osiris đến Sao Hải Vương—khám phá thành phố ẩn giấu Neomuna và gặp Nimbus và Rohan, hai Cloudstriders được tăng cường điều khiển học khi chúng tôi hạ cánh. Ngay lập tức liên minh với họ, chúng tôi bắt đầu làm việc để ngăn Nhân chứng lấy 'Tấm màn che'.

Dẫn đầu cuộc tấn công thay mặt Nhân Chứng là cựu hoàng đế Cabal Calus và Quân đoàn Bóng tối mới của ông ta. Trong nhiệm vụ thứ ba, chúng ta được yêu cầu lên tàu của anh ta để phá hủy 'Cột xuyên tâm' trước khi anh ta có thể kết nối nó với 'Mạng che mặt'.

“Đợi đã,” Osiris nói. 'Một nguồn năng lượng cận nhân quả? Nó có thể là Radial Mast.”

'Quân đoàn bóng tối đã khóa chặt hành lang', Ghost của chúng tôi nói. ‘Ngay cả khi chúng ta có thể chiến đấu vượt qua, họ vẫn có đủ thời gian để bảo vệ Radial Mast.’

“Chắc chắn phải có nhiều hơn một con đường dẫn tới Radial Mast,” Rohan nói.

Đây không phải là những câu trích dẫn mà tôi đã chọn lọc trong suốt nhiệm vụ. Họ chơi lần lượt. Đã có rất nhiều điều được đưa ra về giọng điệu của bản mở rộng này — đặc biệt là câu nói đùa ngớ ngẩn của Nimbus, người chưa bao giờ gặp phải tình huống mà họ không thể giải quyết được — nhưng vấn đề còn cơ bản hơn thế nhiều. Cái gì Cột xuyên tâm? Điều gì sẽ xảy ra nếu Calus kết nối nó với Tấm màn che? Cái gì Tấm màn che? Xuyên suốt, Lightfall thực hiện một công việc tồi tệ trong việc đặt ra các nhiệm vụ của chúng tôi, khiến chúng cảm thấy chúng không quan trọng. Ngoài đoạn cắt cảnh đầu tiên và cuối cùng, mọi thứ ở đây giống như một nhiệm vụ phụ dùng một lần.

Nimbus làm một tư thế ngớ ngẩn.

(Tín dụng hình ảnh: Bungie)

Ánh sáng lao qua các nhịp cốt truyện và cung nhân vật, không bao giờ cho người ta đủ thời gian để nảy mầm thành một thứ gì đó thú vị hoặc mạch lạc. Thay vì làm công việc thể hiện Osiris đang đau buồn vì mất đi Hồn ma của mình, nhân vật của anh ấy thay đổi một cách điên cuồng, có giọng điệu khó hiểu từ nhiệm vụ này sang nhiệm vụ tiếp theo. Thay vì bổ sung thêm những đoạn cắt cảnh thực sự căng thẳng và hấp dẫn giữa Calus và Nhân chứng, chúng ta sẽ phải đảo ngược kế hoạch có thể xảy ra của Nhân chứng trong việc sử dụng cựu hoàng đế làm mồi nhử dùng một lần cho Người bảo vệ. Thay vì tìm hiểu Neomuna như một nền văn minh đang sống, đang hoạt động, chúng tôi phát hiện ra rằng các công dân của nó đang trốn tránh cuộc xâm lược bên trong phiên bản metaverse của Neptune, khiến thành phố có cảm giác hoang vắng—chỉ là một quần xã sinh vật đích đến cằn cỗi khác, lần này là với đèn neon.

Nữ hoàng vạn tuế

Chúng tôi đã từng ở đây trước đây. Cả Shadowkeep và Beyond Light đều thể hiện nhịp điệu câu chuyện hay, nhưng gặp khó khăn trong việc khiến chúng hoạt động trong giới hạn cơ chế truyền tải câu chuyện của Destiny 2. Nhưng The Witch Queen có cảm giác như hãng phim đã rẽ sang một hướng khác—đó là một câu chuyện thỏa mãn, rất phù hợp với trò chơi mà nó tham gia. Đây là một bước lùi.

Chúng ta đã dành cả năm để ăn kem và bây giờ Lightfall ở đây để nhắc nhở chúng ta rằng, không, chúng ta cũng phải ăn bông cải xanh của mình.

Với tất cả những điều đó, tôi thực sự không bận tâm đến giọng điệu của chiến dịch nghiêng về sự châm biếm hành động của thập niên 80. TÔI giống đoạn phim huấn luyện—ít nhất đó là một khoảnh khắc để thực sự dành thời gian với các nhân vật trong trò chơi trước khi họ cử chúng tôi đi bảo vệ một con macguffin khác. Và về cuối, chúng ta có một trận chiến lớn bên cạnh Caitl và quân đội của cô ấy. Thật tuyệt vời—một sự đền đáp xứng đáng cho công sức đã bỏ ra để phát triển với tư cách là đồng minh trong suốt hai năm qua của cốt truyện theo mùa.

Calus đắm mình trong vinh quang của chính mình. Bây giờ anh ấy có cánh tay vàng.

(Tín dụng hình ảnh: Bungie)

Trên thực tế, phần lớn thiết kế chạm trán xuyên suốt các nhiệm vụ của chiến dịch đều rất mạnh mẽ—ít nhất là trong các nhiệm vụ cho phép bạn có đủ tự do để lựa chọn cách tiếp cận của riêng mình. Nhiệm vụ thứ ba là tiêu diệt Radial Mast? Gạt những nỗi thất vọng về câu chuyện sang một bên, đó là một chuyến tham quan hấp dẫn qua con tàu của Calus — chủ yếu dựa trên nét thẩm mỹ quen thuộc của những con tàu Kim tự tháp, nhưng lại thấm đẫm sự tinh tế lòe loẹt của riêng anh ấy. Xuyên suốt có sự kết hợp tốt giữa quy mô đấu trường và mật độ kẻ thù, khiến các nhiệm vụ trở nên đa dạng và thỏa mãn khi vượt qua.

Bungie cũng nhận được nhiều lợi ích nhờ Tormentors mới—một loại trùm nhỏ xuất hiện trong một số nhiệm vụ. Bí quyết với chúng là chúng miễn nhiễm với sát thương cho đến khi bạn loại bỏ được điểm yếu trên vai của chúng — tương tự như trận chiến với Rhulk trong cuộc đột kích Lời thề của đệ tử năm ngoái. Chúng được sử dụng đủ hiệu quả trong một số nhiệm vụ, thường là ở các đấu trường nhỏ hơn, nơi thói quen tấn công bạn của chúng dẫn đến việc thả diều điên cuồng, hoảng loạn. Tuy nhiên, nhìn chung, sự bao gồm của chúng có vẻ ít tác động hơn so với Lucent Hive của The Witch Queen, vốn đa dạng và thú vị hơn về mối đe dọa mà chúng gây ra.

Kẻ tra tấn tóm lấy Người bảo vệ

(Tín dụng hình ảnh: Bungie)

Thật không may, một số nhiệm vụ chiến dịch bị kéo xuống do cách Strand, lớp con mới của Lightfall, được kết hợp vào chúng. Toàn bộ màn thứ hai của chiến dịch được dành riêng cho Strand — khả năng làm chủ nó của bạn là nhịp điệu duy nhất của câu chuyện mà bạn có cảm giác như thực sự có thời gian để thở. Trong một chiến dịch gồm tám nhiệm vụ, việc dành quá nhiều thời gian dành riêng cho việc hướng dẫn hiệu quả về sức mạnh mới của bạn có vẻ như là một sự lãng phí. Tôi muốn phần hướng dẫn vẫn chỉ như vậy—một cái gì đó được xử lý tách biệt với chính chiến dịch, giúp các nhiệm vụ có thêm không gian để kể câu chuyện thực sự.

Nó trở nên tồi tệ hơn ở độ khó huyền thoại, đó là cách tôi chơi. Trong The Witch Queen, có vẻ như phiên bản khó hơn của chiến dịch được thiết kế để thưởng cho những giờ chơi game của tôi cho đến tận bây giờ—những khẩu súng tôi kiếm được, kiến ​​thức xây dựng mà tôi đã tích lũy được. Tương tự là hầu hết đúng với Lightfall, ít nhất là cho đến khi Strand xuất hiện. Trong các nhiệm vụ có nhiệm vụ kép như một hướng dẫn, bạn buộc phải sử dụng phiên bản rút gọn, cơ bản của lớp con, trước khi mở khóa toàn bộ nội dung khi hoàn thành chiến dịch.

Beyond Light đã làm điều gì đó tương tự với Stasis, nhưng đó là trước khi Bungie sử dụng The Witch Queen để xác định lại chiến dịch mở rộng có thể là gì. Mô hình mới không phù hợp với mô hình cũ—và nhờ đó, nó làm giảm Lightfall.

Strand và giao hàng

Ngay cả trong các nhiệm vụ mà Strand là tùy chọn, sự hiện diện của nó vẫn được cảm nhận rõ ràng. Trận chiến với trùm cuối rất tàn bạo—một loạt các nền tảng rơi xuống vực thẳm dẫn đến cái chết ngay lập tức và đầy rẫy kẻ thù bằng các đòn tấn công đánh bật. Rõ ràng nó được thiết kế có tính đến sợi dây và khả năng cố gắng tìm đường trở về nơi an toàn. Nhưng sử dụng nó đồng nghĩa với việc mất quyền truy cập vào các tùy chọn xây dựng gắn kết hơn, có thể tùy chỉnh hoàn toàn hơn để giúp cuộc chiến dễ sống sót hơn.

(Ngoài ra, và tôi chỉ đang trút giận ở đây, nếu mục đích của cuộc chạm trán là sử dụng khả năng vật lộn như một công cụ vượt qua để sống sót sau những cú đánh bật ngược, thì đừng bao gồm kẻ thù có thể kìm nén bạn bằng cú đánh bật lại của họ, do đó vô hiệu hóa khả năng vật lộn của bạn. Tôi đã rất tức giận trong cuộc chiến này.)

Điều khó chịu ở đây là nếu chúng tôi được cấp lớp con hoàn chỉnh sớm hơn, tôi chắc chắn sẽ đưa nó vào các nhiệm vụ chiến dịch. Được trang bị đầy đủ các mảnh vỡ và các tùy chọn xây dựng khác, tôi đã nhận được rất nhiều điều thú vị khi sử dụng Strand như một nền tảng trung gian giữa khả năng kiểm soát đám đông do Stasis cung cấp và các lớp con Ánh sáng tập trung tấn công hơn.

Trên Warlock—nhân vật duy nhất mà tôi đã hoàn thành chiến dịch cho đến nay—tôi đã bỏ lựu đạn vật lộn để thay thế cho hai cách xây dựng chính. Một người sử dụng Necrotic Grips để tăng cường hiệu ứng sát thương làm sáng tỏ bằng sát thương bọ ve độc ​​miễn phí, trong khi người còn lại tập trung vào Threadlings—những tay sai màu xanh lá cây đang tìm kiếm và nhảy vào kẻ thù. Chúng thường cực kỳ không nhất quán, nhưng tôi không thể không cười khúc khích mỗi khi tôi tiêu thụ một quả lựu đạn và tạo ra một vết nứt để khiến tám quả lựu đạn lao về phía một nhóm kẻ thù.

Đội quân Threadling'

Về mặt cân bằng, Strand đang ở một vị trí khá tốt, mặc dù một số điều đó có thể là do những lợi ích thụ động bổ sung được cung cấp bởi các đặc quyền tạo tác của mùa giải này. Nếu có, nó có thể sử dụng một số buff lựa chọn trong tương lai. Đặc biệt, thời gian hoạt động của Grapple rất tốn kém, đặc biệt là so với phiên bản sạc nhanh mà bạn nhận được trong chiến dịch. Hiện tại, nó chỉ có tính mới, nhưng một khi nó không còn nữa, có cảm giác như lựu đạn còng hoàn toàn là sự lựa chọn tốt hơn.

Rất nhiều điều đã được đưa ra về giọng điệu của bản mở rộng này — đặc biệt là lời nói đùa ngớ ngẩn của Nimbus, người chưa bao giờ gặp phải tình huống mà họ không thể giải quyết được.

Tuy nhiên, với những khía cạnh mới được lên kế hoạch cho các mùa trong tương lai, tôi hầu như hài lòng với cách nó ra mắt. Điều quan trọng là nó không phá hủy PvP như cách mà Stasis đã làm trong nhiều tháng sau khi Beyond Light phát hành. Với Stasis, bị đóng băng là một bản án tử hình chắc chắn. Với Strand, việc bị đình chỉ vẫn cho bạn cơ hội chống trả và tôi đánh giá cao điều đó mỗi khi tôi sống sót sau khi bị cùm lựu đạn.

Đối với tất cả những lời chỉ trích của tôi về chiến dịch của Lightfall, đây cũng là phần trò chơi mà tôi sẽ dành ít thời gian nhất để chơi trong năm tới. Rốt cuộc, Nữ hoàng phù thủy đã được ca ngợi rộng rãi, nhưng điều đó không thành vấn đề vài tháng sau trong Season of the Plunder, khi người chơi phản đối sự cực nhọc của mẫu theo mùa của Bungie. Là phần giới thiệu của bản mở rộng mới, chắc chắn chiến dịch này rất quan trọng, nhưng nó gần như liên quan đến câu hỏi rộng hơn là liệu Destiny 2 hiện tại có thực sự tốt hay không.

Chắc chắn mọi thứ sẽ diễn ra sau chiến dịch. Các nhiệm vụ được mở khóa sau đó sẽ giúp khắc phục một số sai lầm lớn trong câu chuyện của chiến dịch. Nimbus có một chút thời gian để suy ngẫm và thừa nhận sự mất mát của họ. Các nhân vật cuối cùng cũng bận tâm đặt câu hỏi Mạng che mặt là gì — không phải là chúng ta sẽ nhận được câu trả lời. Và chúng tôi thậm chí còn được nói chuyện với một số thành viên của cộng đồng công dân ảo của thành phố. Nó có giới hạn—đặc điểm ở dạng phát trên đài—nhưng ít nhất nó cũng có gì đó.

Một Người bảo vệ bắn Bão Quicksilver vào một tên trùm.

(Tín dụng hình ảnh: Bungie)

Tôi cũng hài lòng với các hoạt động nghi lễ diễn ra ở Neomuna, đặc biệt là Ghi đè thiết bị đầu cuối—một sự kiện thế giới mở xoay vòng phần thưởng và địa điểm mỗi ngày. Nó hoạt động rất giống với sự kiện theo mùa Ngăn chặn Ác mộng năm ngoái, một cuộc chiến theo từng giai đoạn trên bản đồ và kết thúc bằng một trận đấu trùm. Tôi đã tham gia rất nhiều trong hai tuần qua khi tìm kiếm một cuộn Hatchling cụ thể trên súng máy Strand mới, và nó chỉ đặt cược thấp và đủ hấp dẫn, không giống như Wellspring của The Witch Queen, nó không bao giờ có cảm giác như một việc vặt để nhúng vào.

Phần theo mùa của Lightfall cũng rất tốt. Defiance ngay lập tức tạo nên giai điệu cho cuộc xâm lược Trái đất của Quân đoàn bóng tối và các nhân vật chính của nó—đặc biệt là Amanda, Devrim và Mithrax—kết hợp ăn ý với nhau. Nó không đến nỗi khắc nghiệt, nhưng mối đe dọa có vẻ nghiêm trọng, điều này mang lại cho các sự kiện một giọng điệu nặng nề, cấp bách hơn so với chiến dịch. Danh sách phát Battleground của Defiance cũng có cảm giác như là thử nghiệm thành công nhất của Bungie với độ khó.

câu đố lăng thorm

Giống như trong Season of the Seraph, những Battlegrounds mới này khóa người chơi ở năm điểm dưới mức sức mạnh được đề xuất, điều này giống như một điểm thực sự hấp dẫn cho một hoạt động có thể canh tác. Nó không dễ đến mức nhàm chán—bạn có thể dễ dàng chết vì một sai lầm ngớ ngẩn—nhưng cũng không quá thách thức đến mức bạn bị trừng phạt vì đã thử nghiệm các trò chơi tải thú vị. Bản dựng Battleground yêu thích mới của tôi xoay quanh súng trường dấu vết Ruinous Effigy Exotic, biến kẻ thù thành những quả cầu mà bạn có thể hạ gục để tấn công trên diện rộng. Tất cả chỉ là việc lao vào kẻ thù và sử dụng các debuff nội tại của nó cũng như hiệu ứng hồi phục Devour được cung cấp trên lớp con Hư Không, để vô hiệu hóa bất kỳ sát thương nào mà tôi đang gánh chịu. Nó chỉ là rất nhiều niềm vui.

Dunks'

Defiance cho thấy có tiềm năng trong cách Bungie cân bằng lại độ khó của Destiny 2, nhưng cũng có những vấn đề. Nếu vài ngày đầu tiên ra mắt bản mở rộng đã gây ra một làn sóng các chủ đề Reddit bực tức về Veil, về Osiris và về thời điểm Nimbus cố gắng đánh bại Caitl, thì những tuần tiếp theo đã chuyển sang phàn nàn xung quanh thực tế là trò chơi giờ khó hơn .

Tăng và nghiền

Về cơ bản, tôi đồng ý với vấn đề cơ bản mà Bungie đang cố gắng khắc phục. Định Mệnh 2 đã từng là quá dễ dàng, ít nhất là đối với phần lớn các hoạt động của nó. Việc làm lại Light 3.0 đã giải quyết hoàn toàn một cách rõ ràng thông qua thời gian hoạt động liên tục của khả năng theo cách làm tổn hại đến hộp cát — vô hiệu hóa các siêu phẩm chuyển vùng và chính khái niệm về súng máy. Trong hộp cát mới, với thời gian hoạt động của khả năng chậm hơn và bộ mod áo giáp kém mạnh mẽ hơn, một lần nữa tôi quay lại mang theo khẩu súng máy Commemoration của Deep Stone Crypt ở mọi nơi tôi đến. Điều này ổn. Tôi yêu một khẩu súng máy tốt.

Nhưng ở những nơi khác, hộp cát chưa dịch chuyển đủ để bù đắp cho độ khó tăng lên. Đây là tất cả những gì Bungie đã thực hiện trong phiên bản này để khiến chúng tôi kém mạnh mẽ hơn:

  • Khả năng phục hồi cấp 10 đã bị giảm sức mạnh, giờ chỉ giảm 30% sát thương
  • Thời gian hoạt động của kỹ năng đã bị giảm trong suốt
  • Các mod Elemental Well và Chargeed With Light đã bị loại bỏ, thay vào đó là hệ thống Armor Charge được sắp xếp hợp lý, kém mạnh mẽ hơn một cách rõ ràng và có chủ ý.
  • Máu của kẻ địch đã được tăng lên và kẻ thù khó bị loạng choạng hơn
  • Nhiều hoạt động hiện khóa người chơi dưới mức sức mạnh được đề xuất

Hai điểm cuối cùng đang gây ra nhiều vấn đề nhất, đặc biệt là vì, ngoài một số buff cho một số nguyên mẫu nặng nhất định, hộp cát vũ khí không thay đổi để bù đắp cho việc giảm sức mạnh về thời gian hoạt động của kỹ năng. Vũ khí chính bị tấn công nặng nề nhất—kẻ thù có nhiều máu hơn và trong các hoạt động có giới hạn sức mạnh được thực thi, vũ khí của chúng tôi sẽ không gây ra nhiều sát thương để đáp trả. Súng cầm tay và súng xung đã hoạt động kém hiệu quả trong một thời gian và giờ đây chúng còn tệ hơn bao giờ hết. Vấn đề bây giờ cũng đã lan sang các nguyên mẫu khác. Trừ khi bạn đang trang bị SMG hoặc cung tên, hoặc sử dụng một khẩu chính kỳ lạ để hưởng lợi từ sát thương nội tại tăng thêm 40% đối với kẻ thù nhỏ, tốt hơn hết là bạn không nên sử dụng khẩu chính. Công trình Bù Nhìn Tàn Tích mà tôi đang tham gia Battlegrounds? Tôi đang kết hợp nó với kỹ năng Riptide với Chill Clip, để hiệu ứng làm chậm và đóng băng của nó giúp xử lý các Nhà vô địch choáng váng. Trong hộp cát hiện tại này, việc tăng gấp đôi số lần tải đặc biệt có vẻ như là cách để thực hiện.

Đối với nhà phát triển, mọi bản phát hành mới đều được thực hiện trong bối cảnh của một lộ trình linh hoạt—một chuỗi liên tục về những gì có trước và quan trọng hơn là những gì sắp ra mắt. Bungie đã hé lộ về một đường chuyền cân bằng sắp tới cho vũ khí chính—studio không muốn thay đổi hộp cát quá nhiều trong một bản phát hành cũng bổ sung thêm một lớp con mới. Nhưng đối với người chơi, bối cảnh đó không quan trọng—nó vô nghĩa đối với trải nghiệm trò chơi trực tiếp ngay bây giờ.

Điều hấp dẫn khác của tôi là việc xử lý mức năng lượng trong phiên bản này. Ý tưởng khóa người chơi ở dưới mức khuyến nghị của các hoạt động có độ khó cao hơn không hẳn là một ý tưởng tồi, nhưng ở đây Bungie đã chọn cách tồi tệ nhất để mở rộng các thử nghiệm mà họ đã bắt đầu vào năm ngoái. Nếu cấp độ sức mạnh bị khóa đối với tất cả các hoạt động có độ khó huyền thoại và bậc thầy, thì đáng lẽ nó phải đi cùng với việc loại bỏ hoàn toàn việc nghiền sức mạnh. Thay vào đó, chúng ta nhận được điều tồi tệ nhất của cả hai thế giới: mài mòn thiết bị mở rộng tiêu chuẩn, với mức tăng thêm về mức sức mạnh của bạn không có ý nghĩa nhiều khi cuối cùng bạn cũng đạt đến đỉnh. Trước đây, tác dụng của việc nghiền ngẫm—phần tôi ít yêu thích nhất trong bất kỳ bản phát hành Destiny nào—là bạn có thể vượt qua các hoạt động khó khăn hơn, mang lại cho bạn cảm giác ít nhất có khả năng hơn cho nỗ lực bạn đã bỏ ra.

Bây giờ, thay vào đó, tôi đang cố gắng để vẫn không đủ sức cho đến cuối trận. Điều này, ở mức độ tâm lý, chỉ khiến bạn cảm thấy tồi tệ. Việc xay năng lượng vốn đã là một công việc vặt và giờ đây nó cũng hoàn toàn vô nghĩa.

Định mệnh 2 Ánh sáng

(Tín dụng hình ảnh: Bungie)

Xét về mức độ người chơi bị hạ cấp, độ khó huyền thoại — một điều khó hiểu khác với công cụ sửa đổi độ khó huyền thoại được sử dụng cho chiến dịch — hiện tại cảm thấy quá khắc nghiệt. Nhờ yêu cầu sức mạnh cơ bản cao hơn và cùng với việc bị khóa ở 15 cấp độ sức mạnh dưới mức khuyến nghị đó, độ khó tăng từ anh hùng lên huyền thoại Nightfalls đơn giản là quá lớn. Các hoạt động cũ hơn, như huyền thoại Dares of Eternity, chỉ là một công việc vặt cần hoàn thành hơn so với vài tuần trước. Và phiên bản huyền thoại của nhiệm vụ kỳ lạ mới, Avalon, thực tế là điều khó nhất trong trò chơi hiện nay.

Nhưng kẻ phạm tội nặng nhất cho đến nay chính là huyền thoại Lost Sectors. Những điều này thực sự không khóa bạn ở mức sức mạnh được đề xuất—một sự mâu thuẫn không được giải thích rõ ràng trong trò chơi—nhưng vì mức đó hiện cao hơn mức tối đa 20 điểm nên trên thực tế, điều đó không thành vấn đề. Hầu hết người chơi sẽ không nâng cấp độ vật phẩm của họ đủ cao để tạo ra sự khác biệt.

Cơ cấu phần thưởng tổng thể cần phải làm việc đáng kể để thực sự phù hợp với nỗ lực mà người chơi hiện đang bỏ ra.

Vấn đề là, huyền thoại Lost Sectors không thực sự là một thử thách bổ sung tùy chọn. Hoàn thành chúng một mình là cách duy nhất để mở khóa bất kỳ bộ áo giáp kỳ lạ nào được phát hành kể từ khi ra mắt Beyond Light. Và thậm chí ngoài thực tế là tỷ lệ rơi của chúng rất thấp, không có tùy chọn để tập trung vào bộ áo giáp cụ thể mà bạn muốn, về bản chất, chúng vẫn gắn liền với một trong những yếu tố cốt lõi của chế tạo công trình. Tôi hoàn toàn hướng tới độ khó thành thạo và trên hết là một thử thách thích hợp, nhưng huyền thoại nên được coi là điểm khởi đầu cho trò chơi kết thúc — điều mà những người chơi mới hơn có thể thực hiện một cách hợp lý và hiệu quả để có được công cụ và kinh nghiệm họ cần để giải quyết những thử thách khó khăn hơn đó.

Bungie đã nói rằng chúng ta có thể mong đợi nhiều thử nghiệm hơn với độ khó và cấp độ sức mạnh trong suốt năm tới, nhưng, cũng như những thay đổi tiềm năng về vũ khí chính, điều đó không thực sự giúp ích cho trải nghiệm của trò chơi trực tiếp ngay bây giờ. Có lẽ quan trọng nhất là cơ cấu phần thưởng tổng thể cần nỗ lực đáng kể để thực sự phù hợp với nỗ lực mà người chơi hiện đang bỏ ra.

Một Người bảo vệ sử dụng siêu bão Needlestorm.

(Tín dụng hình ảnh: Bungie)

Một trong những điều khó chịu nhất khi trở thành người chơi Destiny 2 là Bungie hiếm khi có được hệ thống ngay trong lần phát hành đầu tiên. Khi bộ chuyển đổi áo giáp được phát hành, đó là một mớ tiền tệ được thiết kế quá mức để mở khóa các loại tiền tệ khác nhau. Khi chế tạo đến, nó cũng giống như vậy. Đương nhiên, khi Bungie thông báo rằng các phần tải cuối cùng đã được thêm vào trò chơi, tôi đã lo lắng. Và mặc dù, vâng, thật kỳ lạ khi bạn phải tự mình hoàn thiện một huyền thoại Lost Sector để mở khóa tất cả 10 vị trí tải được cung cấp, nhưng nhìn chung tôi hài lòng với việc triển khai ở đây.

Làm thế nào để giải thoát Shadowheart trên tàu

Việc tải rất dễ thực hiện và dễ dàng chuyển đổi giữa. Trang bị áo giáp, vũ khí, mod, đồ trang trí và bóng đổ của bạn, đồng thời nhấp vào một khe nạp trống và mọi thứ sẽ được lưu ngay lập tức. Nhấp vào phần tải đã lưu trước đó và bạn sẽ ngay lập tức chuyển sang phần tải đó—ngay cả trong một hoạt động. Phần lớn, nó chỉ hoạt động. Tôi muốn có nhiều biểu tượng tải hơn và hơi khó chịu khi tôi phải chọn từ một danh sách nhỏ các tên được đặt sẵn thay vì có thể tự đặt tên cho chúng. Nhận dạng yêu để có nhiều vị trí tải hơn hoặc cách nhóm chúng dễ dàng hơn theo lớp con hoặc hoạt động. Nhưng đây là những cải tiến về chất lượng cuộc sống hơn. Nhìn chung, hệ thống hoạt động.

Chịu tải

Điểm lớn nhất trong danh sách mong muốn của tôi đối với các lần tải là khả năng áp dụng các đặc quyền tạo tác theo mùa cho chúng. Hiện vật đã thay đổi đối với Lightfall và giờ đây, thay vì một bản mod mà bạn phải gắn vào áo giáp của mình, là một phần thưởng thụ động luôn hoạt động sau khi được mở khóa. Nhưng bạn chỉ có thể chọn 12 trong số 25 tùy chọn có sẵn cùng một lúc - một sự nhượng bộ để cân bằng mức độ mạnh mẽ của một số hiệu ứng. Vấn đề là tôi đương nhiên muốn có các đặc quyền khác nhau đối với bản dựng Void so với bản dựng Solar. Bạn có thể đặt lại hiện vật miễn phí, nhưng đó là một hệ thống rắc rối.

Màn hình tải Destiny 2.

(Tín dụng hình ảnh: Bungie)

Về phía tôi, đây không chỉ là sự lười biếng: việc hoán đổi hoạt động tải giữa chừng có thể nhanh chóng và dễ dàng, nhưng việc đi sâu vào tạo tác theo mùa và cố gắng ghi nhớ mẫu đặc quyền nào bạn đã sử dụng cho bản dựng đó sẽ làm chậm quá trình đáng kể. Thay vào đó, tôi đã mở khóa các đặc quyền phù hợp nhất cho cả quá trình tải Strand và Void, đồng thời không sử dụng các lớp con khác.

Thậm chí chỉ cần có thể bật và tắt các đặc quyền, thay vì đặt lại hoàn toàn và áp dụng lại tất cả các đặc quyền, cũng sẽ tạo ra sự khác biệt lớn. Nhưng thực sự, tôi chỉ chọn tạo tác của mình để gắn với tải của mình—trở thành một phần nội tại của sự hoán đổi tức thời đó.

Tôi ít say mê hơn với các tính năng mới khác của Lightfall: Xếp hạng Người bảo vệ và các lời khen ngợi. Xếp hạng Người giám hộ là một cách để thể hiện trải nghiệm của người chơi và khả năng làm chủ trò chơi, nhưng tôi không chắc liệu nó có hoạt động trong thực tế hay không. Tuy nhiên, sau hai tuần, hầu hết người chơi tôi gặp đều ở cấp độ mặc định là sáu. Chúng ta sẽ thấy điều đó diễn ra như thế nào khi chúng ta tiến sâu hơn vào mùa giải, nhưng ở cấp độ cơ bản nhất, việc thiết lập lại thứ hạng mỗi mùa có vẻ như là một sai lầm. Nếu người chơi có khả năng hoàn thành một cuộc đột kích chính hoặc solo trong ngục tối, những thành tích đó sẽ không bị vô hiệu chỉ vì họ chưa thực hiện đủ số lượng cần thiết cho một hoạt động theo mùa mới.

Những lời khen ngợi cũng kỳ lạ ở chỗ chúng gắn liền với Xếp hạng Người giám hộ theo cách tất nhiên có nghĩa là người chơi đã tìm ra cách để nghiền nát chúng mà không cần nỗ lực. Về cơ bản, tôi chỉ không chú ý đầy đủ đến những người chơi mà tôi mai mối để phân biệt ai trong số họ là 'Chu đáo' và ai là 'Người mang lại niềm vui'. Tôi chỉ cần hoàn thành hoạt động, ngẫu nhiên đưa ra một số lời khen ngợi và bắt đầu ngày mới của mình. Đương nhiên, tôi cũng đã thấy hệ thống được sử dụng cho BM — hét lên với một sảnh PvP đã dồn những người chơi có thành tích thấp nhất bằng những lời khen ngợi mỉa mai. Điều tôi có thể nói nhiều nhất về cả hai hệ thống mới này là, vì chúng hiện đang tồn tại, chúng không phải là một phần đủ quan trọng của trò chơi để ảnh hưởng đến cách tôi chơi.

Định mệnh 2 Ánh sáng

(Tín dụng hình ảnh: Bungie)

Cảm giác chung—chiến dịch, những thay đổi về độ khó và việc triển khai các Xếp hạng Người giám hộ một cách khó hiểu—là Lightfall chỉ cần thêm thời gian để nấu nướng. Nữ hoàng phù thủy có thêm sáu tháng phát triển sau khi bị trì hoãn và tôi tin rằng bản phát hành này cũng sẽ được hưởng lợi từ điều tương tự. Điều này còn được chứng minh rõ hơn qua số lượng lỗi mà Lightfall đã gặp phải. Một số đã được khắc phục—bất kỳ vấn đề nào liên quan đến lời khen ngợi khiến người chơi trở nên vô hình, mới đây đã được giải quyết. Nhưng danh sách các vấn đề đã biết vẫn còn dài dòng và giải quyết rất nhiều vấn đề nhỏ về sát thương vũ khí, khắc chế tướng và các hiệu ứng kỳ lạ. Ngay cả danh sách đó cũng không đề cập đến một vấn đề lớn hơn, tồn tại lâu hơn mà bạn có thể nhận nhiều sát thương hơn ở tốc độ khung hình cao hơn — một vấn đề cụ thể trong một bản phát hành có nhiều tính năng Cabal Threshers, có thể dễ dàng bắn bạn bằng một tên lửa.

Không có tính năng mới hoặc thay đổi hộp cát nào vốn không thể khắc phục được và một loạt câu chuyện bị xử lý sai trong một chiến dịch không đồng đều không có nghĩa là Destiny 2 bây giờ đột nhiên trở nên tồi tệ. Niềm vui cốt lõi vẫn còn đó, ngay cả khi có những bước đi sai lầm. Và Lightfall thậm chí không phải là bản mở rộng tệ nhất của Destiny 2—nó tốt hơn Shadowkeep ở một khoảng cách nào đó. Tuy nhiên, mặc dù vậy, tôi vẫn cho điểm nó thấp hơn, bởi vì Lightfall cũng tiếp nối bản mở rộng được cho là hay nhất của Destiny 2 trong The Witch Queen.

Khi bản phát hành đó phát triển trò chơi theo một số cách có ý nghĩa và tạo ra một số động lực quan trọng ở phần cuối của câu chuyện, Lightfall đã vấp ngã. Đó là một bước thụt lùi, cả về mặt chiến dịch lẫn cách tiếp cận nửa vời nhằm thực hiện một tiêu chuẩn khó khăn mới. Tôi hy vọng rằng những thay đổi mang tính hệ thống, khi được thực hiện đầy đủ, sẽ giúp trò chơi ở vị trí tốt hơn trước. Nhưng hiện tại, đây là trò chơi mà chúng tôi có.

Lời phán quyết 68 Đọc chính sách đánh giá của chúng tôiĐịnh Mệnh 2

Một chiến dịch đáng thất vọng và một bản làm lại hộp cát cho thấy nhiều hứa hẹn, nhưng có vẻ như vẫn còn một số bản vá cân bằng lớn để khiến trò chơi ở một vị trí tốt.

Bài ViếT Phổ BiếN